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不思議の国の日記
"I see nobody on the road." 彼女には彼が見えるのです
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まわり道
午後から。
コピー用紙での計算に無理が生じてきたのでノートにまとめながら計算。
“最少面積”の定義のしかたが二倍だけ違う問題につまづいたところまで。

「道」を観る。
旅芸人のザンパノと、彼に買われた頭の弱い女ジェルソミーナの旅の話。
ふたりとも表情がいい。ザンパノは終盤にならないと表情らしい表情もないのだが。
途中に出てくる綱渡り芸人(解説によるとキ印というらしいぞ)が喋りまくるのも面白いのだが
最近どうにもストーリーやドラマに対する関心が薄れてきていて、話の内容には興味がもてなんだ。

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1/V
昼から計算計算。
大雑把過ぎると思っていた簡略化は場合によっては正しいのでいいとして
重要なポイントであるインバースを近似してしまうのはどうなのでしょうか。

ロック・アラウンド・ザ・クロック
「アメリカン・グラフィティ」を観る。
1962年のアメリカの小さな町における若者たちの群像劇。
クラシックカーが街中を走り回り、ラジオやダンスホールでは音楽が流れ続けるだけだが、良い。

ひさしぶりに「雲の向こう」を観直す。
これ中学生から高校生の話だったんですね。ずっと高校から大学だとばかり思っていた。
画はきれいなのだが、シナリオはやっぱりきつい。新作は来年公開だそうである。どうなるか。

ま・わ・し!
「シコふんじゃった」を観る。
卒業に必要な単位をもらうために弱小相撲部の助っ人をやることになった大学生の話。
冒頭のジャン・コクトーの朗読がまず素晴らしい。つかみはばっちり。
大相撲をまじめに見たことはなく、学生相撲など存在すら知らなかったのだが
真正面から組み合って押し合うというシンプルさが際立つので太った力士の相撲よりも面白いかも。
竹中直人の演技がアレだとか、ヒロインの造形が見事に九十年代だとかはあるものの傑作。

ミッシング・リンク
ぎりぎりの時間におきることに成功したので講義に出る。
レンズの話。現象としては面白いのだが、それについての詳しい計算をしたり
ツールとしてつかってあれこれのパラメータに制限をつけるという話にはさっぱり興味がもてん。

パスインテのための計算。
どうやっても合わんだろう、なんだこれはということで
もっと詳しく書いてあるものを探した結果、いままで読んでいたやつの正式版に
簡略化(と近似)について書かれていることが判明した。ガッカリ度がひどい。
二列組みになっている正式版よりも、一列組で字が大きいアーカイブ版のほうが
印刷したときに読みやすいし、正式版からの修正もはいっていたりしてありがたいのだが
重要なパートをカットしちゃいかんだろう。ということで来週は少し進展する模様。

ラウンドD
基底と成分については考えないことにする。すっきりしないけど。
微分の出方が微妙なので、深入りするとドつぼに嵌ってしまう予感がするので、今は避けておく。
変数のほうは古いとりかたと新しいとりかたの対応はわかったのでそのまま入れ替えていくが
どう考えてもこんなにすっきりした形になると思えない。実際計算しようと試みるも
インバース三乗のB(v)は絶対値記号まで出てきちゃってどうすんだ。これは厳しい。

ソルバブル
パスインテ続き。
基底と成分について悩み続ける。Mのひとのをちょっと読み返したり。
変数については少し古いのにさかのぼることでどうにかなりそうなのだが
ここでも交換関係と基底と成分の話がひっかかってしまい、なかなか前に進めない。

散るぞ悲しき
「硫黄島からの手紙」を観る。
先の大戦の“硫黄島の戦い”を日本側から見た映画。キャストは日本人で全編日本語。
硫黄島の戦いというと洞窟の要塞化とか日本軍より米軍のほうが被害が大きかったとか
断片的なフレーズしか知らなかったのだが、そういう史実としての側面は映画にほとんど顔をださない。
栗林中将の指示によって要塞化がなされ、玉砕も禁止されるという描写はたしかにあるのだが
いざ戦闘になってみるとあっという間に追い詰められていき、撤退命令も守らず自爆する人たちや
勝手に米軍に攻撃をしかける人たちが出てきて兵士の数はどんどん減り、ぐずぐずになっていく。
ここらへんの描写は栗林中将とバロン西を引き立てるためにステロタイプな日本兵のエピソードを
入れているようにしか見えないんですけど、いったいどこまで史実なのか。
史実では二万人いた守備隊の人数もせいぜい百人くらいで戦っているようにしか見えないし
少なくとも劇中の戦いはアメリカの圧勝であり、到底アメリカ側に長く記憶される戦いとは思えない。
と、いうことでこれは決して作戦映画ではない。硫黄島である必要もまったくない。
一番いいなぁと思ったのは狂気の中村獅童がひとり対戦車地雷(?)を持って去りゆくときの背中なわけですが
その後の扱いがギャグになっていてがっかり。二宮和也はテイムスリッパ(タイムスリップ)した現代っ子役。
あとCGによる戦場は全然面白くない。大船団の画は「白騎士物語」のPVでそっくりなシーンがあったぞ。

BraKet
左目の調子がやや悪め。

パスインテのを読むが変数の取り方がわからないのと
成分と基底の変換のところがよくわからないのでふてくされてしまい、まったく進まない。

散華の舞
三崎亜記「コロヨシ!」を読み終える。
ここではないどこかの日本で「掃除」というスポーツをする高校生たちの話。
まるでライトノベルであり登場人物もライトノベルめいているのだが、
いかんせん三崎亜記なので一筋縄ではいかない。オタッキー(死語)な感覚とは違うものになっている。
設定にこだわるところはかわらない。この「掃除」というのは棒術のように棒を振りまわし
羽子板の羽のような「塵芥」を操るというものらしい。さらにこのスポーツは先の大戦後に禁止された
“国技”の流れを受け継ぐものであって、現在は国家に管理されているという妙に不穏な設定になっている。
挫折と修行を交互に繰り返すという“よくある話”ではあるのだが、おおかたの予想を裏切り
最後は大きな流れに回収されてしまい「おれたちの戦いはこれからだ!」状態で終わるというやっぱり変な本。

「掃除」中
ぐだぐだ本を読む。さむい。

量子経路古典経路
ゼミ。
なにかできることを探さないとねぇという話。そらそーだ。

その後はパスインテの話を読む。
変数の取り方がまた違う。いったいどれを読めばこの形式のがまとめてあるのか。
あと基底なんだか成分なんだかがよくわからない。変換のかたちが変わってくるんだけどなぁ。

左か右か
鼻づまりがびどい。おきると口呼吸のせいで喉がいたい。

レビューをちょっと読む。寝るけど。
今後の方向性としては、モデルを変えるか演算子の順序とかの形式を変えるかの二択か。
しかし何を計算すればよいのか。

みなみのしま
寝てしまって何も進まない。
ちょこっとレビューを読む。大枠のフレーム自体は大丈夫っぽい。

「ソナチネ」を観る。やくざな人たちの夏休み@沖縄。
だらだら遊んでいるだけなのだが、それがいい。マンガ雑誌をよむ寺島進に
勝村政信が人形でちょっかいを出すところのバカっぽさが素晴らしい。
銃撃シーンはどれもこれもウェットな感じ。もっと乾いているほうが好きなんですが。
しかしビートたけしの笑顔はよいな。

e-64
午後から。寝てしまうが。
Aのひとがインフレの規模とその確率について書いていたので読む。
エフェクティブな方程式をつかっているのが気になるものの、ほぼ確実に
十分なインフレが起きるという結果は大変魅力的である。こういうのがやりたかったのだが。
とすると次は同じことを非等方についてやるのが自然だが、やはり階差方程式の解がわからないと
エフェクティブな式が正しいのかもわからないので、そっからやらなきゃいけないんだろう。

夜のあかり
午後から。
観測系の話を聞く。画像に斜めに線が入っているので
波数空間からそれに対応する成分をさっぴく、というのは解析というよりは画質調整に近いのでは。

その後は寝てしまって何もしない。鼻がつまりぎみでづらい。

狂気の山岳にて
よあぁ~けは~ちかい~♪

「未来世紀ブラジル」を観る。
異常なまでに手続きづくめの“二十世紀のどこかの国”の話。
面白いのだが、小ネタがぽんぽんと連続で出てくる面白さ。タトルがかっちょいい。

「実録・連合赤軍 あさま山荘への道程」を観る。
“革命”を目指す若者の集団がいかにしてあの“あさま山荘事件”に辿り着いたか。
基本的には史実をもとにしているらしい。おそろしいことである。
はじめのほうはナレーションとテロップが中心で、赤軍系と革命左派が合体するまでが説明され、
中盤はリンチによって仲間を殺していく“山岳ベース事件”、終盤は“あさま山荘事件”が描かれる。
やはり山岳ベースのシーンが凄まじい。「宗教での権力者とは、教義の解釈権をもつ人間である」と
いうのを聞いたことがあるが、まさにそれ。ふたりの“指導者”によって“総括”をさせられるわけだが
「違う! そんなのは総括じゃない! わかってない……お前は全然わかっていないんだ!」
「どうやって総括していいのかわかりません」「そんなのは自分の頭で考えろ!」なんだこの暗黒コントは。
映画として観ている分には笑えるのだが、同時にホームルーム中に先生が怒っているときのような
気まずい雰囲気を強制的に体験させられるので、観ていてしんどい。でも笑える。
セリフがまたとんでもなく面白い。難しい言葉がいっぱいで何言ってんのかさっぱりわからない。
言葉が現実から乖離しているのである種のロールプレイを熱心にやっているように見える。
しかし“真の革命戦士に生まれ変わらせるために殴るという指導を”という論理はすごい。
一番すごいと思ったのは、永田が森と一緒になることを坂口に告げたときの“これが一番正しいと思うの”。
自分の意志でこうしたい、とかではなくて共産思想という外部の論理で“正しい”という。究極の責任転嫁だ。
山岳ベースで猛威をふるった指導者二人は山を降りたときにあっさり捕まって退場し
残ったメンバーがあさま山荘にたどり着くと観ているほうもほっとしてしまう。放水と突撃シーンはよかった。
彼らのあの圧倒的な行動力はなんだったのか。究極の挫折をした彼らはいま何を考えているのか。

鉄の十字架
「戦争のはらわた」を観る。
第二次大戦でのヨーロッパ東部戦線で戦うドイツ軍の話。
戦闘シーンは戦車がめちゃくちゃカッコよく、延々と戦い続けるだけでもいいかなぁと
思えるほどなのだが、「ワイルドバンチ」のような細かいカット割りとスローモーションの多用は
何がおきているのかがよくわからなくなってしまうのであまり戦争映画には向かないらしい。
オープニングの記録フィルムを細かくつなげたのが一番良かったかも。

「アサルトガールズ」を観る。
「アヴァロン」と同じ世界観のもと、違うステージでの話。
劇場に観に行く予定だったが二週間ほどで終わってしまい、見逃した。それでよかった。
なーんにもない。お話もなく、映像もなく、演技もない。肝心の(?)戦闘シーンが全然面白くない。
「人狼」で主人公の声をやっていた藤木義勝が鍋とフライパンを吊るしていてコーンと鳴るのはよかった。

「非情城市」を観る。
日本が降伏し、帰属先が中国にもどった台湾での国民党による弾圧の話。
主人公たちは台北に住んでいるわけではないので直接的な描写はあまりないが
じわじわと自分たちにも国民党の手が近づいてきて追い詰められていく感じがする。
ある家族の視点として話が進むのだが、人数が多くて人間関係がよくわからなくて困った。
あと、たびたびケンカのシーンがあるのだが、あの短い鉄の棒はなんなんだ。

登って降る
寝てしまっていかん。
境界条件のを読む。たいしたことは書いていないが
スカラー場が勝手にポテンシャルを登ってくれるかも、というのは面白い。
理想は無境界のバージョンアップをして、古典経路の確率計算ができてくれると
大変にうれしく、さらにいうなら通常版と大きな差が出てくれれば書くものも書けるかもしれない。
階差方程式を得られたとして、そこから何をするかが問題である。

線と面
昨日のつづきを読む。
通常パターンの計算はすごく詳しく書いてあるのに対し、肝心のAとEでの計算になると
ほかのレビュー同様、最後のかたちだけしか書いていない。それでは困るんだって。
接続の説明とかもほしいんだけど、そういうレビューを誰か書いてくれないかしらん。
あとやっぱり行列式が絡んでくると計算ができないので、線形の教科書を引っ張り出してみたり。
計算ができないのでお話として読むだけ読むと、あらすじくらいは理解できてきていることがわかるが
いかんせんお話だけでは読むもの読めないのでどうにかせねばなぁというところ。どうしようもないんだけど。

迷想中
何を読めばいいのか、さらには何なら読めるのかがわからず困っていると
新しくフルセオリーのレビューが出ていたので、それをプリントアウトして読む。
はじめのほうはかなり計算が詳しく書いてあり、大変ありがたい。当面はこれを読むことに決定。

流れるもの
昼から。そのぶん寝てしまったが。
確率解釈についてのがすでに一本あったのでそれを読む。
しかし測度の話はわかりません。ということで結局読めない。一度きちんとやるべきか?
境界条件の話があれば、Hのひとたちのやりかたができる気はする。

永劫怪奇
午後から。
一様等方、閉じたモデルのを読む。基本は同じらしい。
この場合は膨張収縮を繰り返すサイクリックなものになるという。
しかもものすごい精度でクラシカルらしい。そういう見積もりのしかたも読まねばなぁ。
マスレスのΦが何なのかを理解していないし、そもそもの固有関数のあたりは
高速フーリエ変換とやらを使っているらしく、いざ自分でなにかを計算するってのは難しいかもしれん。

Smokin' Sick Style!!!……?
「DMC4」を最後までやる。
ラスボスにがっかり。本当にがっかりした。途中で出てきたボスとまったく同じじゃん。
どうせならアンジェロ・クレドにしてほしかった。このシリーズはラスボスに恵まれない。
あと全編を通して、ムービーパートがやたら長いくせにびっくりするほど面白くない。
FF13もそうだったけど、センスのない人が大作ゲームつくってるってことなのでかなりまずいのでは。
アクション全般は、「3」の時点でわかっていたことだが、このシリーズは「1」とそれ以降では乖離があって
「2」以降はすべて動きが重くなっている。剣を振り回す重量感がある、と肯定的にとることもできるが
ゲームなんだから爽快感を重視しようよ。そのくせ敵が軽くて吹っ飛んでしまうので、追撃が難しい。
そして敵を打ち上げ→ハンドガンという黄金コンボのありがたみが着実に減ってきていてさびしい。
「1」のマリオネットは一方的に攻撃するのにちょうどいい重さをもった素晴らしい敵だったのに。
空中コンボやガードなどの新しいアクションはいいのだけど、ほとんど使わずじまいであった。


悪魔狩り
「DMC4」を買ったのでそれをやる。
過去にはなかった新しい要素として“もうひとりの主人公”ネロの右腕アクションがあるのだが
敵を引き寄せたり、つかんで投げたり、遠くのものをつかんで移動したりできて結構楽しい。
さらにコンティニューが使いやすくなり、一定回数コンティニューすると敵が弱くなる仕様になった。
その一方でメニュー画面が使いづらかったり、敵を踏んでジャンプがスキル扱いになっていたりと
困る点も多い。つまんねーパズル要素とか、仕掛けを渡るのをミスするたびに強制戦闘も面倒くさい。
そしてボタン連打ゲー度が増している。ダンテ編にうつったところで今日はおしまい。疲れた。


赤い距離
いつ以来かもわからないが、おきられたので朝から学校。
二限の講義に出る。これは一昨年に単位登録を忘れたせいでダメになったやつと同じではないか。
フリードマン方程式の話はもういいやってところだが、ゆらぎとか距離の定義がどうこうというのは
いまでも曖昧な理解のままである。いま青い本や黒い本を読みなおせば、そのときこそ理解できる、かも。

ゼミ。できることを探さにゃあね、という話。数値計算はあんまりやりたくねぇよぉ。

ポジティブ・フレキュエンシ
久しぶりに昼から。
WDW近似のところや、固有値展開のあたりの計算をちょぼちょぼとやる。
4ずつの跳び跳びになるのでそれぞれが別の空間になり、しかも符号の反転に対称という
条件を考えるとその二つは一緒に扱わねばならない。ここまではまあいいとして
固有関数が四重に重なっているので正の振動数の解のみを選ぶ、というのはよくわからない。
いったい何を根拠にそういうふうにしているのか。適当に、というのであればそう書いてほしい。
それにしてもわかりづらいな。

踊る人形
「Dolls」を観る。
記憶喪失の女と紐でつながって旅をする男、昔の約束を思い出すやくざの親分と彼を待つ女、
事故にあったアイドルとその熱狂的ファンの三者の話。三組はすれ違う程度なんだけど。
衣装担当の人がえらく服の色あいにこだわっている、というのをテレビで見たことがあり、
人間の目には個人差があるのであれは意味があるのだろうかといぶかしんだことがあるのだが
映画のフレームの中でみると薄い桜色や真赤や真っ白の背景のなかを歩くので意味はあった。
たしかに綺麗だ。が、“スゴイものを見ちまった感”はほとんどない。
お面やら風車やらが出てくる夢のシーンは「ツィゴイネルワイゼン」っぽくて面白かったし
最初の結婚式場で男の子と女の子がいる部屋の窓越しに男が座ってるのが見えるショットは良かったけど。
お話も説明過剰で、わざわざそこまでしなくてもいいのにと思うところ多数。
しかし西島秀俊はぶっきらぼうすぎて怖い。この人がふつうにしゃべってる役の映画ってあるの?

大スケールの量子
午後からだが寝てしまって何も進まない。
大スケールでのWDW解を境界条件として解きなおす、ということをしているらしいのだが
そこらへんはもう目が拒否してしまうので、今は読めない。一週間くらいで読めるかしら。

アブソリュート・バー
もう十一月だと?

午後から。
モダアンな方法の計算確かめ。やはりハミルトニアンは出ない。
絶対値の取り扱いがちょっとよくわからないところもある。いつのまにか括弧が絶対値になってたり。
数値計算のための固有値展開のあたりも難しい……。



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